触发类伤害

本文把没有绑定具体武器主体、由插件或猎场卡额外制造的独立伤害结算称为“触发类伤害”。这是一种内容分类,不代表它们共享同一伤害乘区。

以下三类效果不计入本文:只提供增伤、回能、治疗、补弹或掉落的效果;只改变原射击、原弹丸或原爆炸形态的效果;通过 weaponNames 明确绑定某一把武器的专属伤害。武器类型限制不等于绑定具体武器,因此霰弹枪限定的亲密距离等效果仍会收录。

现版本普通插件

下列共 24 项。除出其不意使用武器技能伤害结算外,其余均为技能伤害。伤害系数取自各自的 Numerical 配置,数值按猎场基础攻击力 500 折算;不考虑塔防配置,也不计入局内攻击力加成和其他乘区。

出其不意

扔出的枪体命中敌人

NumericalID
1400110101
冷却/间隔
主动技能充能
伤害类型
武器技能伤害
伤害数值
250
破韧值
0.05
元素
腐蚀
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

烈焰冲击

使用主动技能后持续 6 秒

NumericalID
11010041
冷却/间隔
每 2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
187.5
破韧值
0
元素
火焰
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

亲密距离

单发全部弹片命中同一敌人

NumericalID
11010064
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
450
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

技能扩散

主动技能后 15 秒内击杀敌人

NumericalID
11010046-50
冷却/间隔
0.3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
265.2
破韧值
0
元素
随武器元素
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

百万伏特

累计造成 100 次伤害,影响 10 米范围

NumericalID
11010045
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
250
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

闪电轰击

累计命中 5 次

NumericalID
11010063
冷却/间隔
5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
750
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

威慑环爆

换弹后释放冰环

NumericalID
11010069
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
150
破韧值
0
元素
寒冷
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

弹容爆破

换弹后释放冰环

NumericalID
11010070
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
基础 125
破韧值
0
元素
寒冷
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

坍缩奇点

击杀带有同属性异常的敌人

NumericalID
11010071-75
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
120-720
破韧值
0
元素
随武器元素
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

追猎齐射

击破敌人护盾后发射 3 枚飞弹

NumericalID
160000014
冷却/间隔
按破盾触发
伤害类型
技能伤害
伤害数值
750/枚 × 3
破韧值
0.15
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

追身导弹

累计命中 10 次后发射 1 枚导弹

NumericalID
11010084
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
250
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

连锁电环

一次开火触发多次伤害

NumericalID
11010085
冷却/间隔
3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
50
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

释能火环

释放武器技能

NumericalID
11010086
冷却/间隔
3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
170
破韧值
0
元素
火焰
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

霜滞协议

开火或技能触发多次伤害

NumericalID
11010087
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
50
破韧值
0
元素
寒冷
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

闪电协议

单发全部弹丸命中同一敌人

NumericalID
11010088
冷却/间隔
3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
300
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

精确导弹

弱点命中累计 3 次后发射 2 枚导弹

NumericalID
11010089
冷却/间隔
5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
180/枚 × 2
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

闪切霜环

切换武器

NumericalID
11010091
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
187.5
破韧值
0
元素
寒冷
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

地龙惊破

累计造成 10000 点伤害后连续结算 5 次

NumericalID
11010097
冷却/间隔
8 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
300/次 × 5
破韧值
0
元素
火焰
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

满盾爆破

满护盾时射击命中,产生 5 米爆炸

NumericalID
11010117
冷却/间隔
5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
135
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

毒属爆破

腐蚀武器射击有 3% 概率触发 0.5 米爆炸

NumericalID
11010121
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
290
破韧值
0
元素
腐蚀
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

合圈震荡

召唤物造成伤害时触发冲击环

NumericalID
11010122
冷却/间隔
3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
90/环
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

定时震波

召唤物存在时在玩家周围触发

NumericalID
11010123
冷却/间隔
每 5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
190
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

连环震波

钩锁命中首领后连续触发 3 次

NumericalID
11010125
冷却/间隔
每次间隔 3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
500/次 × 3
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

击杀掉货

拾取任意本赛季能量球

NumericalID
11010126
冷却/间隔
伤害环 2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
100
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

连锁电环和释能火环当前没有独立插件页,其余条目可直接点击名称进入详情页。

需要单独理解的公式

  • 地龙惊破会在 30 米内随机选择目标,连续结算 5 次,每次 300,全中同一目标时合计 1500。爆炸间隔约 0.3 秒。
  • 坍缩奇点的基础伤害是 120,同属性异常每层令该次伤害提高 100%,最多读取 5 层;5 层时为 120 × (1 + 5) = 720
  • 弹容爆破125 伤害为基础,并按武器弹匣容量每发增加 2% 伤害。这里的“弹容”读取武器容量,不是当前剩余弹药。
  • 技能扩散会从 11010046-11010050 中选择与当前武器相同的元素行;五行倍率相同,差别在伤害属性。
烈焰冲击的执行 MGE 直接使用 11010041,猎场结算为 187.5 火属性技能伤害。合并描述表中仍残留一个指向冰属性 11010091 的错误 token,不能用该旧 token 覆盖实际执行值。

猎场与超限专属

下列 10 项的普通插件均未上线,但猎场超限表已经启用。名称直接链接到已投放的超限卡详情。

致命爆炸

武器命中有 5% 概率产生 10 米爆炸

NumericalID
130103014
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
5000
破韧值
10
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

物法兼得

技能伤害后 5 秒内,射击追加伤害

NumericalID
130103016
冷却/间隔
追加 0.25 秒
伤害类型
间接伤害
伤害数值
上次技能伤害 × 35%
破韧值
0.35
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

导弹轰炸

爆炸命中发 2 枚;仅命中 1 个单位时发 5 枚

NumericalID
121800050
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
2100/枚
破韧值
4.2
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

换弹冲击

弹匣耗尽后每秒释放冲击波,持续 5 秒

NumericalID
121800060
冷却/间隔
1 秒周期
伤害类型
技能伤害
伤害数值
基础 1800/次
破韧值
3.6
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

万伤掷弹

累计造成 10000 点伤害后生成 2 枚榴弹

NumericalID
121800070
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
2100/枚 × 2
破韧值
4.2
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

爆毒蚀域

暴击时投出毒液罐并留下毒池

NumericalID
121500071
冷却/间隔
投掷 5 秒;每秒结算
伤害类型
持续伤害
伤害数值
50/秒
破韧值
0
元素
腐蚀
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

游击飞弹

每移动 10 米发射 2 枚跟踪弹

NumericalID
121800070
冷却/间隔
未见独立冷却
伤害类型
技能伤害
伤害数值
2100/枚 × 2
破韧值
4.2
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

飞弹狂射

累计造成 10 次武器伤害后发射 2 枚

NumericalID
121800070
冷却/间隔
1 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
2100/枚 × 2
破韧值
4.2
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

暴击飞弹

每次暴击发射 1 枚跟踪弹

NumericalID
121800070
冷却/间隔
0.5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
2100
破韧值
4.2
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

近战冲击

近战命中有 50% 概率产生 5 米冲击波

NumericalID
112042220
冷却/间隔
1 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
5250
破韧值
10.5
元素
物理
暴击
可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

万伤掷弹不是兽神伤害

万伤掷弹的完整伤害链为:

万伤掷弹
→ MGE_1316212001
→ BP_Projectile_MGE_1316212001
→ BP_Projectile_Normal_Base
→ NumericalID 121800070

子投射物只复用了兽神榴弹的表现和约 2 米 AOE 资源,伤害结算从通用父类继承 121800070。因此猎场单枚是 2100 动能技能伤害,两枚都命中时为 4200;不能套用兽神武器本体的 NumericalID,也不能按 AOE 的旧毒标签把它写成毒伤。

游击飞弹、飞弹狂射和暴击飞弹也会生成同一套跟踪投射物父类,因此当前导出同样落到 121800070。数值表中的 112042550 虽然名为“肉鸽3.1导弹”,但当前 Ability 执行资产没有引用它,不能仅凭名称强行分配。

卡面与执行配置差异

  • 致命爆炸:当前卡面写冷却 1 秒;实际 MGE 为 2 秒。旧描述中的 8% 概率、5 米和 650 伤害也已过期;执行链为 5%、10 米、5000 伤害。
  • 换弹冲击:实际基础伤害是 1800,当前卡面还写明每 1% 换弹速度使冲击波伤害提高 2%。旧 MGE 文案中的 2500 伤害和暴击率换算不采用。
  • 爆毒蚀域:当前卡面写冷却 20 秒,实际投掷 MGE 为 5 秒。毒池每 1 秒检查一次,使用 121500071 结算。
  • 导弹轰炸:未上线普通插件的旧文案是“暴击后 3 枚”;现行超限卡实际为“爆炸命中 2 枚,单目标 5 枚”。

未投放与旧原型

以下 20 项仍能在导出中找到,但普通插件未上线,猎场也没有启用。它们只用于解释旧描述和数值沿革,不代表现版本可获得。

闪电命中

命中 5 次

NumericalID
11010065
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
300
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

闪电轰击早期版本

超频震爆

2 秒内命中 10 次

NumericalID
11010067
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
108
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

文案与执行资产存在版本错位

十万伏特

累计造成 100 次伤害

NumericalID
11010068
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
150
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

百万伏特早期版本

冰环疾驰

疾跑时周期释放电环

NumericalID
11010104
冷却/间隔
周期触发
伤害类型
技能伤害
伤害数值
1000
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

名称写冰,Numerical 执行为电弧

飞弹支援

技能期间每命中 3 次发射飞弹

NumericalID
11010084
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
250/枚
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

妙手强化

主动技能后击杀触发元素爆炸

NumericalID
11010046-50
冷却/间隔
0.3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
265.2
破韧值
0
元素
随武器元素
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

技能扩散旧稿

装填强化

换弹叠层后每 5 次射击附带爆裂

NumericalID
-
冷却/间隔
不适用
伤害类型
未形成独立结算
伤害数值
-
破韧值
-
元素
-
暴击
不适用
弱点
不适用
弱点倍率
-

执行资产当前只实现伤害 Buff

乘胜追击

10 米外弱点命中 20 次后发射飞弹

NumericalID
11010084
冷却/间隔
5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
250
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

层积裂变

同属性异常达到 4 层

NumericalID
11010076-80
冷却/间隔
3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
180
破韧值
0
元素
随异常元素
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

蜂鸣指令

射击命中 20 次后发射 2 枚导弹

NumericalID
11010090
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
225/枚 × 2
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

星锤百击

命中 100 次后释放飞虫

NumericalID
11010102
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
650
破韧值
0
元素
腐蚀
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

同时可治疗友方

天官破煞

弱点命中 10 次后爆破

NumericalID
11010103
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
225
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

同时施加易伤

年轮纹波

受到治疗或治疗他人

NumericalID
11010098
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
140
破韧值
0
元素
腐蚀
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

以治疗目标为中心

超限爆发

目标异常层数已满时追加

NumericalID
11010105-08
冷却/间隔
每种元素 4 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
230
破韧值
0
元素
对应异常元素
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

环震冲击

添加异常时有 30% 概率触发

NumericalID
11010109-12
冷却/间隔
3 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
67.5
破韧值
0
元素
对应异常元素
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

持续压制

进入隐身后每 2 秒释放

NumericalID
11010113
冷却/间隔
持续 8 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
100
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

灰烬元爆

释放炼狱炎臂后下一发命中

NumericalID
11010114
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
1250
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

同时添加四种异常

技能震荡

使用本武器技能后触发

NumericalID
11010116
冷却/间隔
5 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
40
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

描述仍残留 XX%,数值取执行 Numerical

冰火引爆

火冰异常相遇时产生 5 米爆炸

NumericalID
11010117
冷却/间隔
2 秒
伤害类型
技能伤害
伤害数值
135
破韧值
0
元素
物理
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

亲密间距

单发全部弹片命中同一敌人

NumericalID
11010064
冷却/间隔
旧稿未注明
伤害类型
技能伤害
伤害数值
450
破韧值
0
元素
电弧
暴击
不可暴击
弱点
不可弱点
弱点倍率
-

亲密距离重复原型

S2 历史核爆

核爆是 S2 的历史赛季机制。现版本仍保留描述、Buff 和注册表条目,但实际执行资产已经移除;以下内容不代表现版本可用。

释放武器技能后,下一次武器射击命中时,如果目标身上累计至少 35 层元素异常,就会触发核爆:清除目标身上的全部元素异常,并按猎场每层 150 伤害结算,最多计算 120 层

核爆(S2 历史)

下一次射击命中至少 35 层元素异常的目标

NumericalID
执行资产已移除
冷却/间隔
基础描述 8 秒
伤害类型
未确认
伤害数值
每层 150,上限 18000
破韧值
未确认
元素
未确认
暴击
未确认
弱点
未确认
弱点倍率
未确认
核爆伤害 = min(元素异常总层数, 120) × 150

35 层时为 5250,120 层时理论上限为 18000。旧描述还允许弱点命中异常层数达到上限的 90% 时自动触发;弱点命中只是触发条件,不能证明核爆本身计算弱点倍率。

旧版核爆的基础冷却描述为 8 秒。四个配套插件当前均未上线:

  • 爆发续航:核爆后 5 秒内射击不消耗普通弹药。
  • 爆发回能:核爆后获得 27% 武器技能充能。
  • 伤害加深:核爆伤害增加 32%。插件描述写冷却 8 秒,实际 MGE 配置为 15 秒;这是配置值,不是实测。
  • 核爆层留:触发时保留 25% 的元素异常层数。

旧核爆执行资产缺失,现有残留无法确认其伤害属性、Settlement、暴击能力或弱点倍率,因此这些字段不作推测。

与混沌核爆的区别

当前超限“异化”六件羁绊触发的是混沌核爆,不是旧核爆:目标至少具有 3 层元素异常时,每次受到伤害有 8% 概率触发,在猎场造成 2500 范围伤害,并向周围 8 米传播全部异常状态。

两者的技能身份、触发门槛、伤害公式和版本归属都不同。混沌核爆只在这里作名称区分,不作为本文第四类插件详情展开。

查询结论怎么读

NumericalID 是伤害配置入口,不等于乘区名称。判断某一条触发伤害能吃到哪些增伤时,应同时查看 Settlement、元素、暴击、弱点和专用 EnableAttribute;只看“导弹”“榴弹”或特效标签会得到错误结论。相关通道可在游戏乘区的伤害来源分类中继续查询。

视觉资源复用、同名数值行和相邻配置都不能单独证明伤害归属。本文只采用 MGE、投射物或 AOE 的实际引用链;未形成独立伤害执行的旧设计稿会明确标为未实现,而不是写成“不存在 NumericalID”。